میر مهنا چیست

میرمهنا چیست
نقد میرمهنا
همه چیز درمورد میرمهنا
میرمهنا
در ميان آتش و خون از لحاظ تاریخ ایران
به عنوان یکی از قوی ترین و مهم ترین ملت
های دنيا به حساب آمده است. کشور ما از
دیرباز مهد بسياری از رخدادهای بزرگ
تاریخی بوده و می توانيم به خود افتخار
کنيم که نام ایران و ایرانی در کتاب های
تاریخی هميشه درصدر بوده است. متأسفانه
با وجود قهرمانان و پهلوانان بزرگی که
در اختيار داریم هنوز آن طور که باید و
شاید به بسياری از آن ها نپرداخته ایم٬
قهرمانانی که نام شان در جای جای تاریخ
به چشم می خورد و هميشه به نيکی از آن ها
یاد می شود. البته باید به این نکته توجه
داش

«ميرمهنا» جدیدترین تلاش برای به تصویر کشيدن یک قهرمان ملی است و بازیبازها تا چندی دیگر می توانند شاهد
مبارزه های تاریخی ميرمهنا در غالب یک بازی کامپيوتری باشند.
* در ميان آتش و خون
ميرمهنا نامی است که شاید برای تاریخدانان خارجی یادآور یک دزد بی وجدان باشد؛ اما حقيقت این است که وی برای ما ایرانيان یک قهرمان ملی است. ميرمهنا پسر ميرناصر
بندرریگی (یک دزد معروف و پرآوازه) بود. البته وی بعدها به دستور نادرشاه به عنوان حاکم بندر ریگ و جزیره خارک گماشته شد. ميرمهنا خود نيز به عنوان یک دزد معروف شناخته می
شد؛ اما هيچ وقت دوست نداشت خاک کشورش به وسيله نيروهای خارجی اشغال شود٬ به همين خاطر بارها با مزدوران خارجی جنگيد تا پای آن ها را از کشورش کوتاه کند. در آن
زمان انگليس و هلند با کمک هم کمپانی هند شرقی را تأسيس کرده بودند و به چپاول کشورهای آفریقایی و حوزه خليج فارس می پرداختند. در آن بازه زمانی حکومت هر نقطه از
ایران به دست کسی افتاده بود و هيچ کس از ميرمهنا و یارانش طرفداری نکرد؛ با این وجود قهرمان ملی ما از همه چيز و همه کس گذشت تا پای بيگانه به ایران زمين باز نشود.
داستان بازی درباره مبارزه های ميرمهنا با مزدوران هلندی و بيرون کردن آن ها از جزیره خارک است. بازی به سه روز پایانی محاصره جزیره خارک توسط هلندی ها می پردازد. شخصيت
اصلی جوانی به نام شبير است که به خاطر ربوده شدن خواهرش به نيروهای ميرمهنا می پيوندند و در کنار این قهرمان ملی به مبارزه می پردازد. طبق گفته سازندگان آن ها با توجه به
بزرگی و جلوه خاص شخصيت ميرمهنا ترجيح دادند وی را به عنوان شخصيت اصلی در بازی قرار ندهند و در عوض بازیباز از نگاه شخصيتی دیگر شاهد مبارزه های این جنگجوی بزرگ
باشند. این عمل باعث می شود بازیباز نسبت به حالت عادی تعامل بيشتری با شخصيت محوری داستان داشته باشد. در اصل این کار نه تنها باعث شناساندن این شخصيت به بازیباز
می شود٬ بلکه بهانه ای است برای این که به اطرافيان این قهرمان و مسایلی که برای آن ها رخ می دهد نيز پرداخته شود. خواهر شبير٬ همسر یکی از یاران اصلی ميرمهنا است و
به همين دليل مزدوران هلندی وی را گروگان گرفته اند. در ابتدای بازی شبير با راهنمایی پدرش به سمت مقر دشمنان روانه می شود و در این راه با دیگر یاران ميرمهنا آشنا می
شود. پرداخت داستانی بازی یکی از مواردی است که در نمایش های بازی به خوبی خود را نشان داده و از جمله موارد مثبت ميرمهنا به حساب می آید. وسواس سازندگان و توجه
بسيار آن ها به این بخش از بازی موجب شده روایت بخش های مختلف داستانی با استفاده از صحنه های سينمایی با کيفيت صورت گيرد که در ميان دیگر عناوین ایرانی که عموماً از
راه های کم دردسرتر استفاده می کنند٬ نکته بازی است. مساله مهم دیگر این که گاهی این صحنه های سينمایی در خلال گيم پلی پخش می شوند و بازیباز احساس می کند که در
روند این صحنه ها حضور دارد.* چو ایران نباشد تن من مباد
ميرمهنا شخصيتی است که بين مردمان جنوبی شهرت بسياری است و در عين یکی از بزرگترین شخصيت های تاریخی ایران محسوب می شود. ميرمهنا بسيار جسور بود٬ به همين
خاطر در 19 سالگی پدر و مادر خود را که وابسته به انگلستان بودند٬ُکشت! زمانی که ميرمهنا به جنگ انگليسی ها و هلندی ها رفت هر قطعه از ایران متعلق به کسی بود. شاهرخ
ميرزای کورچشم بر خراسان٬ کریم خان زند در اصفهان و آزادخان افغان در شمال کشور حکومت می کردند٬ به همين خاطر کسی نبود که پشتيبانی وی باشد. مرحوم نادر ابراهيمی
که از بزرگ ترین نویسندگان کشور به حساب می آید٬ کتابی به نام بر «جاده های آبی سرخ» نوشته که 5 جلد از آن به چاپ رسيده است. این 5 جلد با توجه به مستندات موجود نوشته
شده و روایت گر داستان زندگی ميرمهنا است. نادر ابراهيمی 15 سال از زندگيش را صرف نوشتن این اثر کرد. نویسنده در مقدمه کتاب نوشته است: «بر جاده های آبی سرخ عين
واقعيت نيست؛ چرا که هيچ داستانی نمی تواند عين واقعيت باشد؛ اما تا آن جا که مدارک و منابع تاریخی رخصت داده اند٬ بر پایه مجموعه بزرگی از واقعيت ها و مستندات قابل
اعتنای تاریخی بنا شده است». قرار بود 10 جلد از این کتاب به چاپ برسد اما اجل به شادروان ابراهيمی مهلت نداد٬ اثر خود را کامل کند. با توجه به چاپ این کتاب و عرضه بازی
ميرمهنا احتمال دارد به زودی سریالی تلویزیونی براساس این شخصيت ساخته شود. جالب این که ابراهيم حاتمی کيا کارگردان بزرگ آثار جنگ تحميلی می گوید: «اگر بخواهيم اثری
درباره خليج فارس بسازیم شخصيتی بزرگ تر از ميرمهنا وجود ندارد.»
البته «بهنام آقاجانی» کارگردان فنی بازی مدت زیادی را صرف جمع آوری مطالب درباره ميرمهنا کرده و خوشبختانه داستان بازی ارتباطی به کتاب مرحوم ابراهيمی ندارد و بازیبازها می
توانند با یک داستان جدید از این شخصيت روبرو شوند. جالب این که در حال حاضر جزیره ای در خليج فارس و بندری در کيش به نام این قهرمان ثبت شده است.
همان طور که می دانيد ژانر شوتر اول شخص (FPS) امروزه به عنوان یکی از محبوب ترین سبک های دنيای بازی ها به حساب می آید و فروش نجومی سری بازی هایی چون Call of
Duty و Halo به خوبی نشان دهنده این محبوبيت هستند. با توجه به محبوبيت بالای این سبک هر روزه سازندگان مختلفی از بزرگ تا کوچک سعی در ساخت یک FPS شایسته دارند و
همين موضوع باعث می شود سازندگان برای رسيدن به موفقيت از انواع و اقسام تجهيزات و نوآوری ها استفاده کنند. البته گاهی حتی داشتن تکنولوژی های روز نيز به موفقيت
سازندگان کمکی نمی کنند. حال تصور کنيد در کشور خودمان تلاش برای ساخت یک FPS چه قدر سخت و طاقت فرسا خواهد بود. خوشبختانه نسخه ای که ما بازی کردیم نشان می
دهد اعضای استدیو اسپرس پویانما به خوبی توانسته اند از پس بسياری از مشکلات برآیند و اگر اتفاقی نيافتد تا چندی دیگر شاهد بهترین بازی اول شخص داخلی خواهيم بود. ما
برای تست و مصاحبه با اعضای تيم در یک روز پایيزی وارد استدیوی اسپرس پویانما شدیم و توانستيم علاوه بر انجام دو مرحله مختلف و جالب از کم و کيف کلی بازی باخبر شویم.
مرتضی رضایی مدیر پروژه و آقاجانی مدیر بخش طراحی و موتور بازی به پرسش های ما پاسخ دادند تا بتوانيم با یک پيش نمایش خوب در خدمت شما دوستداران بازی رایانه باشيم.
در ابتدا رضایی از ما خواست دو مرحله ابتدایی بازی را تست کنيم. در برخورد نخست چيزی که دست کم شگفتی من را به دنبال داشت٬ طراحی بسيار زیبای محيط و اسلحه های
بازی بود که کاملاً با آثار روز برابری می کرد. برعکس بسياری از بازی های روز ميرمهنا سعی نکرده تنها تقليدی از آثار مشهوری چون سری CoD باشد و بازی بيشتر به شوترهای
کلاسيک شباهت دارد. البته طبق گفته آقاجانی منبع اصلی الهام آن ها بازی زیبای Call of Juarez بوده است. با توجه به این که رخدادهای بازی مربوط به نزدیک 250 سال پيش است٬
شما نمی توانيد انتظار اسلحه هایی مدرن را داشته باشيد و تجهيزات شما مربوط به همان سال ها است. حدود 7 اسلحه در بازی وجود دارد و بازیباز می تواند دو اسلحه به همراه یک
چاقو را به صورت همزمان با خود حمل کند. همانند بيشتر آثار روز شما می توانيد روی هدف ها زوم و با دقت بيشتری تيراندازی کنيد. هر وقت هر وقت که نشانه گر روی دشمنان
باشد هدف به صورت قرمز نمایان می شود؛ البته در صورتی که هدف دور باشد این نشانه سفيد باقی می ماند تا زمانی که شما به هدف مورد نظر نزدیک تر شوید. البته باید توجه
داشت در همان فاصله دور هم قابليت تيراندازی و صدمه زدن به دشمنان وجود دارد. یکی از معدود مشکلات بازی در نسخه ای که ما بازی کردیم مربوط به بخش تيرندازی (Hit
Detection) بود. این مشکل بيشتر زمانی به چشم می آمد که نشانه روی سر دشمنان قرار می گرفت و گاهی گلوله به آن ها برخورد نمی کرد. زمانی که این مشکل را با سازندگان
در ميان گذاشتيم آن ها قول دادند تا روز عرضه این مشکل به حداقل برسد. نکته قابل توجه این بود که بازی در بيشتر اوقات کاملاً پوليش شده به نظر می رسيد و مشخص بود تيم
سازنده مدت زیادی را صرف ساخت این بازی کرده است. اسلحه های بازی بسيار شبيه به سری Civil War کمپانی Activision طراحی شده است (این سری مربوط به جنگ های
داخلی آمریکا بود). سرعت تعویض خشاب سلاح ها تقریباً طولانی است (البته نسبت به آثار روز) و حدود 5 ثانيه به طول می انجامد. با توجه به این که بسياری از بازیبازها علاقه به این
مدت زمان ندارند٬ سازندگان قرار است یک رمز (Cheat) مخصوص در بازی قرار دهند که تأخير تعویض خشاب ها از بين برود.متأسفانه در کشور ما بازیبازها بيش از این که به گيم پلی یک اثر بها دهند به گرافيک می پردازند. به همين خاطر تا چندی پيش (پيش از عرضه بازی گرشاسپ) بازیبازهای ایرانی
اهميت چندانی به آثار وطنی نمی دادند؛ اما خوشبختانه در این مدت و بالاتر رفتن دانش ساخت بازی در ایران شواهد آثار قابل توجهی در زمينه گرافيکی هستيم که گرشاسپ و
ميرمهنا از جمله این آثار هستند. طی صحبت هایی که با آقاجانی داشتيم٬ ایشان توضيحات مفصلی درباره طراحی و ساخت محيط های بازی٬ کار را موتور گرافيکی و مشکلات
بازیسازی دادند. در ساخت این بازی از موتور Torque استفاده شده است. هرچند خود سازندگان به هيچ وجه طرفدار این موتور نبودند و ترجيح می دادند موتوری را از پایه تهيه کنند؛
اما هزینه های بسيار بالا و محدودیت های دست و پا گير این کار باعث شد٬ در نهایت به این موتور روی آورند. این موتور پيش از این در بازی لانه شيطان نيز مورد استفاده قرار گرفته
بود. البته گرشاسپ هم ابتدا با این موتور ساخته شده بود؛ اما با تغييرات زیاد به یک موتور کاملاً جدید تبدیل شد. مراحل ساخت ميرمهنا تا حدود زیادی به گرشاسپ شباهت دارد.
طبق گفته آقاجانی بيش از 12هزار خط کد به موتور اضافه و همچنين 15هزار خط کد در طول ساخت بازی عوض شده است. علاوه بر این بسياری از مشکلات ساختاری این موتور
همچون هنگ کردن نيز برطرف شده است. یکی از نکات جالب در مورد طراحی بازی این است که سازندگان حتی ادیتور موتور اصلی را هم تغيير دادند٬ زیرا ادیتور اصلی Torque به
شدت ضعيف و اعصاب خردکن و کار کردن با آن برای پروژه ای چون ميرمهنا تقریباً ناممکن است. از افکت های معروف روز می توان به نورپردازیHDR, Motion Blur, Depth Of field ٬
سيستم ذره ای بسيار دقيق و تاثيرگذار بر گيم پلی و بخش های بصریBloom ٬ و... استفاده شده است. همچنين از تکنيک هایی چون Parallax Mapping, Normal Mapping و
Shadow Mapping برای بهبود بافت ها و سایه زنی استفاده شده است. خوشبختانه در تنظيمات پيشرفته گرافيکی ميرمهنا بازیبازها می توانند هر کدام از این افکت ها را به ميل خود
تغيير دهند. سازندگان حتی قصد داشتند از Differed Rendering هم در بازی استفاده کنند (تکنيک گرافيکی که به لطف Killzone 2 بسيار معروف شد و از آن زمان در بسياری از بازی
های PS3 همچون Infamous استفاده می شود)؛ اما به خاطر یک سری مشکلات از آن صرف نظر کردند (آن ها در دانشگاه صنعتی شریف دمویی از بازی با این افکت به نمایش
درآوردند که بازخورد خوبی نيز به همراه داشت). در کل بازی از یک منبع نوری استفاده می کند که این جز معدود ضعف های تکنيکی آن به شمار می آید. هوش مصنوعی دشمنان در
سطح بسيار بالایی است و آن ها توانایی شناسایی آبجکت ها و کاورگيری را خواهند داشت. سازندگان در واقع از همان ابزاری بهره برده اند که سازندگان F.E.A.R از آن استفاده کرده
اند و توانسته اند رفتارهای بسيار خوبی برای دشمنان و یارهای خودی طراحی کنند. این در حالی است که بيشتر حرکات دشمن ها به هيچ وجه از پيش تعيين شده نيست و این
قابليت را دارند که کارهایی چون فرار٬ مبارزه نزدیک و دور٬ سنگر گرفتن و... را انجام داده و بازیباز را به چالش بکشند. بازی از موتور فيزیک Bullet Physics استفاده می کند که پيش از
این در بازی مشهور S.T.A.L.E.R از آن استفاده شده بود. با استفاده از این موتور فيزیک تيم سازنده توانسته چه در زمينه دیداری و چه در موارد مربوط به گيم پلی عملکرد مثبتی از
خود به نمایش درآورد. نکته ای که شاید در دیگر عناوین شوتر اول شخص ایرانی ندیده بودیم.
* پروژه های دیگر
استدیو اسپرس پویانما را می توان یکی از پرکارترین استدیوهای حال حاضر کشور دانست؛ زیرا آن ها در حال ساخت 2 بازی در کنار ميرمهنا هستند. آن ها قصد دارند قسمت دوم
ميرمهنا را نيز بسازند؛ البته در زمان مناسب و با کيفيتی قابل قبول اولين اثر آن ها یک بازی بر اساس شخصيت ریيس علی دلواری است که مبارزه های این فرمانده بزرگ قيام
تنگستان را به تصویر می کشد. وی یکی دیگر از قهرمانان ایرانی است که در مقابل تجاوزگران بریتانيایی ایستاد و تا دم مرگ از این مرز و بوم دفاع کرد. مراحل پيش توليد بازی هم
اکنون به پایان رسيده و سازندگان در حال ساخت بخش های ابتدایی بازی هستند. این بازی هم یک اثر اول شخص خواهد بود. و بازیباز این بار به جای خود شخصيت اصلی قرار خواهد
گرفت. قرار است بازی توسط UDK (Unreal kit Development) ساخته شود. این موتور در واقع همان Unreal Engine 3 است که توسط Epic در اختيار عموم قرار گرفته و علاقه مندان
در صورت ساخت بازی باید مقداری از سود آن را به این کمپانی دهند.
دیگر اثر آن ها «آرش» خواهد بود. این بازی قرار است بر اساس یکی از بزرگترین اسطوره های ایرانی «آرش کمانگير» ساخته شود. احتمالاً همه ایرانيان کم و بيش با آرش آشنا
هستند. در داستان وی آمده٬ هنگام جنگ ایران و توران دو طرف عهد صلح با هم می بندند. با این وجود تورانيان از ایرانيان می خواهند که یک کماندار به فراز کوه البرز برود و از آن جا
تيری پرتاب کند. این تير هر کجا که فرود آید٬ آن منطقه مرز بين دو کشور خواهد شد. آرش پهلوان برای این کار داوطلب می شود و تمامی قدرت و جانش را در تير قرار می دهد. تير رها
شده از سوی او یک صبح تا غروب در حال پرواز بوده و در نهایت در کنار رود جيحون فرود می آید. از آرش به عنوان نماد ميهن پرستی یاد می شود. این بازی پيش از این قرار بود که به
عنوان اولين کار استدیو شناخته شود و حتی طرح های 2ُبعدی آن توانست در مسابقات طراحی شخصيت به مقام دوم دست یابد. با این وجود اسپرس پویانما ترجيح داد اول بازی
ميرمهنا را بسازد و پس از آن ساخت آرش را تکميل کند. طبق گفته مدیر پروژه بسياری از موارد گيم پلی نسبت به نسخه نخست عوض خواهد شد و بازیبازها با یک اثر کاملاً جدید
روبرو خواهند شد. بازی آرش اکنون در مرحله پيش توليد به سر می برد و قرار تا سه ماه آینده وارد چرخه توليد شود. این تغيير اولویت ساخت بازی٬ به این دليل صورت گرفته که تيم
سازنده پس از کسب تجربه بيشتر در امر بازیسازی دست به ساخت پروژه بزرگی چون آرش بزند و بتواند اثری سطح بالا و در خور نام این قهرمان ایرانی عرضه کند. اگر به شخصيت
آرش علاقه مند هستيد می توانيد کتاب «آرش کمانگير» نوشته ی «سياوش کسرایی» را تهيه کنيد. نکته قابل توجه دیگر در رابطه با پروژه های دیگر این استدیو است که ارتباطی با
بازی های کامپيوتری نداشته و در زمينه فيلم های انيميشن است. این پروژه ها بيشتر به عنوان کارهای جانبی در دستور کار استدیو قرار می گرفتند تا بتوانند در زمينه های مختلف
یاری رسان پروژه ميرمهنا باشند.
* تکنولوژی در اختيار بازی
انيميشن و حرکات اشيا و موجودات در بازی های جدید بسيار مهم است و تقریباً همه استدیوهای بزرگ از Motion Capture برای خلق این حرکات استفاده می کنند. استفاده از MC
به یک امر کاملاً عادی تبدیل شده و امروزه حتی می بينيم بعضی بازی ها چون L.A Noire از تکنولوژی هایی چون Motion Scan استفاده می کنند که حرکات شخصيت ها را به مراتب
طبيعی تر نمایش می دهد. تاکنون هيچ کدام از بازی های داخلی از تکنولوژی MC استفاده نکرده اند و خوشبختانه ميرمهنا پایان بخش این موضوع است. انيميشن های شخصيت
اصلی و کار با اسلحه برای یک بازی ایرانی بی نظير است٬ همچنين انيميشن های شخصيت های دیگر در سطح قابل قبولی است. سازندگان معتقدند که طراحی انيميشن ها یکی
از سخت ترین بخش های این پروژه بوده و اعضای این استدیو به مدت 4 ماه (البته نه به صورت متوالی) تنها روی این قسمت کار کردند. آن ها برای استفاده از ابزار MC با سه استدیو
جدا مذاکره کرده و در نهایت با یکی از آن ها به توافق رسيدند. البته آقاجانی معتقد است انيميشن های ميرمهنا همچنان فاصله قابل توجهی با بازی های خارجی دارد؛ اما دست کم
می توان گفت این بازی بهترین انيميشن ها را بين همه ی بازی های ایرانی دارد. نکته قابل توجه این که حتی در بعضی مواقع تيم سازنده سعی کرده ضعف های موجود در انيميشن
های طراحی شده توسط MC را (به دليل محدودیت های موجود) به کمک طراحی های دستی کمتر کنند.
بازی ميرمهنا به طور کلی از 7 مرحله اصلی تشکيل شده که هر کدام در یک منطقه از خارک به وقوع می پيوندد. تمامی این مکان ها واقعی هستند و تا حد ممکن سعی شده که به
منبع اصلی شباهت داشته باشد. مکان هایی از جمله قلعه موسلستاین خارک از جمله این مکان ها هستند. محيط های بازی عموماً به صورت استاندارد هستند؛ با این وجود یک
قطب نما در صورت گم شدن٬ مسير درست را نشان می دهد. سازندگان سعی کرده اند آبجکت های زیادی را در طول بازی قرار دهند تا بازیبازها با یک محيط خلوت و بدون اشيا مواجه
نشوند. این آبجکت ها در خيلی از موارد به کمک بازیباز آمده و این قابليت را برای وی به وجود می آورند که در پشت آن ها سنگر گرفته و در فرصت مناسب دشمن خود را از پا در بياورد.
هرچند دشمنان قابليت سنگرگيری دارند؛ اما سيستمی برای کاورگيری شخصيت اصلی طراحی نشده است. البته سازندگان علاقه زیادی به طراحی چنين سيستمی داشتند و
حتی بازی مورد الگو آن ها (CoJ) هم از این سيستم بهره می برد اما در نهایت نبود تکنولوژی و هزینه گزاف قرار دادن چنين سيستمی باعث شد از قرار دادن این بخش صرف نظر
کنند. با این وجود آن ها از بعضی المان های جالب بازی های FPS برای هرچه بهتر شدن ميرمهنا استفاده کردند. یکی از آن ها مبارزه های تن به تن است (البته به صورت سطحی).
همچنين بازیبازها می توانند مقداری مشخصی چاقوی پرتابی در ليست سلاح های خود قرار دهند. یکی از نکات جالب این است که سيستم پرتاب چاقو در بازی با سيستم تيراندازی
متفاوت است و بازیبازها باید تا حد زیادی هدف خود را به سمت بالا یا پایين ببرند تا چاقو به هدف برخورد کند. این مکانيسم در نوع خودش بسيار جالب و سرگرم کننده طراحی شده و
دیدن آن در یک بازی ایرانی واقعاً جالب است. دیگر قابليت جالب بشکه های انفجاری است که در بيشتر بازی های روز دیده می شود و شما با شليک به آن ها می توانيد موجی از
دشمنان را از بين ببرید. ميرمهنا همچنين شامل یک سری مراحل قایق سواری است که به صورت سوم شخص دنبال می شود و باعث شده تنوع بازی بيش از پيش شود.
* ارتش دو نفره
تأسيس یک استدیو بازیسازی در ایران کار بسيار سخت و طاقت فرسایی است و داستان سازندگان ميرمهنا هم در نوع خود جالب است. استدیو اسپرس پویانما حدود 4 سال پيش
تأسيس شد و از ابتدا قرار بود به عنوان یک استدیوی بازیسازی فعاليت کند٬ اما به خاطر نبود امکانات کافی در آن زمان مشغول ساخت انيميشن شدند. با این وجود و پس از گذشت 1
سال آن ها تصميم گرفتند بازی مورد نظر خود را به مرحله توليد برسانند. البته در آن زمان مرتضی رضایی علاوه بر کار در اسپرس پویانما٬ در ساخت بازی عصر پهلوانان نيز همکاری می
کرد؛ اما در نهایت تصميم گرفت به همراه یکی دیگر از اعضای تيم عصر پهلوانان یعنی بهنام آقاجانی به صورت مستقل روی بازی خود کار کنند. در ابتدا آن ها مدتی روی پروژه آرش کار
کردند؛ اما پس از مدتی ترجيح دادند یک اثر اول شخص بسازند. این دو از مدت ها پيش با داستان ميرمهنا آشنا بودند و به همين خاطر پس از مشاوره های مختلف کار ساخت ميرمهنا
شروع شد. یکی از سخت ترین مراحل٬ جذب استعدادهای بازیسازی بود. طبق گفته رضایی٬ حدود 70درصد از سازندگان چندین ماه آموزش دیدند تا این که توانسته اند با دیگر اعضا
هماهنگ شوند. در نهایت این بازی 19 ماه پيش وارد مرحله توليد کامل شد و کار ساخت آن حدود 9 ماه به طول انجاميد و از آن زمان تاکنون سازندگان در حال گرفتن باگ و پوليش کردن
بازی بودند. البته اگر مراحل پيش توليد و کارهای جانبی پروژه را در نظر بگيریم٬ ساخت بازی دو سال طول کشيده است (حتی در سایت رسمی بازی به این موضوع اشاره شده که
ساخت بازی از زمستان سال 1387 شروع شده است).
تعداد اعضای اصلی استدیو 13 نفر است و آن ها روزی 7 تا 8 ساعت به صورت متناوب روی بازی کار کرده اند. علاوه بر این 13 نفر حدود 50 نفر نيز به صورت نيمه وقت با این پروژه
همکاری کرده اند. یکی از نکات جالب در مورد اعضای اصلی این است که 5 نفر از آن ها جزو بانوان هستند و این تعداد برای یک بازی ایرانی فوق العاده است. آقاجانی معتقد است
سليقه هنری بالای بانوان باعث می شود بازی در بخش هنری با مشکلی روبرو نشود. هدف این استدیو این است که در آینده نزدیک بتواند دو تيم سازنده بازی کاملاً جداگانه را در
کنار هم داشته باشد و بازی هایی در سطح بين المللی عرضه کند.
ميرمهنا یکی از بزرگترین و در عين حال جاه طلبانه ترین پروژه هایی است که تاکنون در داخل توليد شده است و نيازمند حمایت بالای طرفداران بازی های رایانه ای است. اميدواریم
ميرمهنا بتواند نظر مخاطبان را جلب کند تا در آینده شاهد آثار بسيار بهتری باشيم و صنعت بازی ایران به جایگاهی که لياقتش را دارد٬ برسد. این پيش نمایش با یکی از جمله های زیبا
مرحوم ابراهيمی در وصف ميرمهنا به پایان می بریم: «وطن برای هم وطن عطری دارد؛ عطر تاریخی٬ عطر مردمی٬ عطر شيرین که تجزیه وطن و قطعه قطعه شدن غم انگيزش هرگز
این عطر را از ميان نمی برد. اصفهانی خوب این عطر را می بوید٬ تاجيک خوب می بوید٬ گرجی خوب می بوید٬ آذری خوب می بوید. اگر خاکش هزار قطعه شده باشد در هزار قطعه
می بوید و اگر زمينش را ذره ذره کرده باشند با تمامی قدرت بویایی اش هر ذره را می بوید. وطن آواز است؛ آوازی که بلوچ می خواند٬ لرستانی می خواند ترکمن می خواند٬ آذری
می خواند٬ بندری می خواند٬ خراسانی می خواند٬ گيلک و بلوچ می خواند٬ لرستانی می خواند ترکمن می خواند٬ آذری می خواند٬ بندری می خواند٬ خراسانی می خواند٬ گيلک و
مازندرانی می خواند٬ کرد و کویری می خواند٬ اصفهانی و شيرازی می خواند٬ خرمشهری و دامغانی می خواند٬ افغانی و سيستانی می خواند. وطن یک کلاف مهربانی در هم بافته
ی تاریخی است؛ یک حس عطوفت انسانی٬ یک قطعه سنگ مرمر خردناشدنی٬ پولاد آبدیده٬ پر نرم سينه مرغان نوروزی. ميرمهنا مظهر همين وطن بود.»


چت اورداپ



از طرف حسام اهوازی تقدیم به بچه های ایران

فقط کامنت    

ایجاد کننده

روح الجنان ابوالفتح رازی از کهن ترین تسفیر شیعه به زبان فارسی می باشد.

ضرب المثل

آرزو را به گور بردن(به هدف و مقصود خود نرسیدن)

مسابقه
برای شرکت در مسابقه، شماره شما باید در سیستم ثبت شود

سوال شماره 16109 تأیید کننده: شهیار
کلیه ها روزانه چند لیتر خون را تصفیه می کنند.؟؟؟؟؟
(1) 700
(2) 600
(3) 500
(4) 400
پاسخ صحیح را به صورت
شماره سوال:پاسخ صحیح
به شماره 5000 2853 080 909 پیامک کنید.
مثال: از چپ به راست بخوانید 16109:1
هر روز یک نفر از کسانی که پاسخ صحیح داده باشند به قید قرعه، عضو ویژه اورداپ خواهند شد.
در صورت ویژه بودن امتیاز آن به شما اضافه خواهد شد.

صفحات ایجاد شده توسط اعضا